
맥스서밋 2026 DAY1 정리 — AI 도입이 아니라 연결이 질문이 됐다
오픈AI·마이크로소프트·넷플릭스·틱톡부터 KFC·컬리·여기어때·LG전자까지. 맥스서밋 2026 첫날이 보여준 AI 시대 마케팅의 여섯 가지 논점을 정리했다.

글로벌 엔터테인먼트·미디어(E&M) 시장이 2030년까지 연평균 3.4% 성장해 4조2000억 달러(약 6166조원) 규모에 이를 것으로 전망됐다. 삼일PwC가 발표한 '글로벌 엔터테인먼트 및 미디어 전망' 보고서 내용이다.
한국 E&M 시장은 같은 기간 연평균 3.0% 성장해 2030년 세계 9위 시장으로 자리 잡을 것으로 보인다.
글로벌 평균(3.4%)에 못 미치는 수치다. 콘텐츠 수출 성과가 부각되는 시기에 나온 전망치라는 점에서 곱씹어볼 만하다. 시장 규모의 성장과 산업 경쟁력이 반드시 같이 가지는 않는다는 뜻이기도 하다.
보고서는 한국 시장에서 AI·데이터, 리테일 미디어, 광고 기반 요금제, OTT 경쟁 등으로 산업 구조 변화가 빠르게 진행된다고 평가했다.
전체 4조2000억 달러 중 광고 부문이 약 1조4000억 달러를 차지한다. 시장의 3분의 1에 해당하는 규모다.
보고서는 향후 주요 성장 축으로 두 가지를 지목했다.
두 축 모두 기존 미디어 소비 안에 광고를 다시 밀어 넣는 구조라는 공통점이 있다. 구독 피로와 가격 저항이 커지면서 광고를 감수하는 소비자가 늘어난 흐름과 맞물린다. 이 수용도 변화는 소비자가 광고를 받아들이기 시작했다 — 69%가 "돈 아끼면 광고 보겠다"에서 다뤘다.
보고서는 향후 경쟁력이 다음 두 가지에 달려 있다고 진단했다.
주목할 표현은 '수익화'다. IP를 확보하는 것과 그것으로 돈을 버는 것은 다른 문제이며, 보고서는 두 번째를 명시적으로 조건에 포함시켰다.
첫째, 광고 지면의 성격이 바뀐다. 광고 기반 OTT와 리테일 미디어가 성장 축이라면, 앞으로 늘어나는 지면은 콘텐츠 시청 중 노출과 구매 직전 노출이다. 성격이 완전히 다른 두 지면이 동시에 커지는 셈이라, 미디어 믹스 설계도 그에 맞춰 갈라져야 한다.
둘째, 리테일 미디어를 광고 예산 항목으로 정식화한다. 아직 많은 조직에서 리테일 미디어는 커머스 팀의 판촉비로 잡혀 있다. 시장 성장 축으로 지목된 이상 미디어 계획 안에서 다른 채널과 비교 평가될 필요가 있다.
둘째, 한국 3.0%라는 숫자를 기대치 조정에 쓴다. 시장이 연 3% 성장한다는 것은 점유율을 뺏지 않으면 성장하기 어렵다는 뜻이다. 카테고리 확장보다 경쟁 대체 전략의 비중이 커진다.
셋째, IP 수익화 경로를 미리 설계한다. 콘텐츠를 만드는 역량과 그것을 반복 수익으로 바꾸는 구조는 별개다. 스트리밍 플랫폼들이 크리에이터·광고·TV 영역에서 정면으로 부딪치는 양상은 넷플릭스와 유튜브, 결국 같은 길로: 크리에이터·광고·TV까지 정면충돌에서 확인할 수 있다.
삼일PwC 보고서에 따르면 2030년까지 연평균 3.4% 성장해 4조2000억 달러(약 6166조원) 규모에 이를 것으로 전망됩니다.
같은 기간 연평균 3.0% 성장해 2030년 세계 9위 시장이 될 것으로 보입니다. AI·데이터, 리테일 미디어, 광고 기반 요금제, OTT 경쟁으로 산업 구조 변화가 빠르게 진행된다고 평가됐습니다.
약 1조4000억 달러로 전체 시장의 3분의 1가량을 차지합니다. 보고서는 광고 기반 OTT와 리테일 미디어를 주요 성장 축으로 지목했습니다.
데이터·AI 역량과 차별화된 IP의 확보 및 수익화 능력 두 가지입니다. IP 확보만이 아니라 수익화 능력을 명시적으로 조건에 포함했습니다.
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오픈AI·마이크로소프트·넷플릭스·틱톡부터 KFC·컬리·여기어때·LG전자까지. 맥스서밋 2026 첫날이 보여준 AI 시대 마케팅의 여섯 가지 논점을 정리했다.

이름은 화려한 카피가 아니라 인터페이스다. 보조개 사과, 가시제거연구소, 토스의 '돈 보내기'가 심리적 마찰을 걷어낸 방식을 UX 관점에서 정리했다.

옴니콤이 제시한 창작 패러다임. 소비자·커머스·문화·카테고리 네 차원의 신호를 잡아 맥락에 맞는 콘텐츠를 내보내는 방식.