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디지털 광고

MS가 광고 보면 무료로 클라우드 게임 — 구독료 대신 광고 수익 실험

MS가 광고 보면 무료로 클라우드 게임 — 구독료 대신 광고 수익 실험

마이크로소프트(MS)광고를 시청하면 별도 이용료 없이 클라우드 게임을 즐길 수 있는 광고 기반 스트리밍 서비스를 시험한다. 대상은 '엑스박스 인사이더' 이용자다.

게임 구독료 대신 광고 수익으로 스트리밍 비용을 충당하는 새로운 수익모델을 검증해 클라우드 게임 이용자 확대에 나선다는 전략이다.

어떻게 작동하나

엑스박스 인사이더 이용자는 자신이 보유한 일부 게임지원되는 기기와 지역에서 최대 1시간 동안 무료로 스트리밍할 수 있다.

광고 노출 방식에 눈여겨볼 설계가 있다.

  • 광고는 게임 시작 전에만 재생된다
  • 플레이 중에는 노출되지 않는다
  • 이용자가 광고 기반 이용을 선택할 수 있다

세 가지 모두 몰입을 방해하지 않는 방향으로 정렬돼 있다. 게임 중간에 광고를 끼워 넣는 방식은 사용자 경험을 해치고 브랜드에도 부정적 연상을 남긴다. 프리롤로 제한하고 선택제로 둔 것은 그 리스크를 피하려는 판단으로 읽힌다.

MS는 광고 수익으로 스트리밍 비용을 충당해 이용자 부담을 낮추고 더 많은 이용자에게 엑스박스 시리즈 X·S용 게임을 저렴하게 제공하는 것을 목표로 한다.

광고 기반 모델의 확산

이 실험은 개별 기업의 시도로 보기 어렵다. 광고를 감수하고 비용을 낮추는 선택지가 미디어 전반에서 표준이 되어가는 흐름의 일부다.

소비자 수용도 자체가 달라졌다. 소비자가 광고를 받아들이기 시작했다 — 69%가 "돈 아끼면 광고 보겠다"에서 다룬 것처럼, 광고 시청은 더 이상 강요된 불편이 아니라 교환 조건으로 인식되고 있다.

시장 전망에서도 같은 방향이 확인된다. 글로벌 엔터·미디어 시장 2030년 4조2000억 달러 — 한국은 세계 9위에서 다룬 보고서는 광고 기반 OTT를 주요 성장 축 중 하나로 지목했다. 게임 스트리밍도 같은 논리 위에 있다.

광고주에게 열리는 지면

이 실험이 확대된다면 광고주 관점에서 몇 가지가 달라진다.

첫째, 새로운 프리롤 지면이 생긴다. 게임 시작 전이라는 위치는 사용자가 이미 몰입할 준비를 마친 시점이다. 이탈률이 낮을 가능성이 있는 구간이다.

둘째, 오디언스 성격이 명확하다. 클라우드 게임 이용자는 기기 사양보다 접근성을 중시하는 집단이다. 하드웨어 구매 여력이나 사용 맥락에 대한 추론이 가능하다.

셋째, 선택제라는 점이 양날이다. 이용자가 광고 기반 이용을 선택했다는 것은 광고 노출에 동의했다는 뜻이라 수용도가 높을 수 있다. 반대로 광고를 원하지 않는 이용자는 애초에 이 풀에 들어오지 않으므로 도달 가능 규모는 제한된다.

마케터가 볼 지점

첫째, 게임 지면을 미디어 플랜에 넣을지 검토한다. 아직 시험 단계이고 엑스박스 인사이더로 제한돼 있어 당장 집행할 수 있는 인벤토리는 아니다. 다만 확대 시점에 대비한 크리에이티브 요건 파악은 미리 해둘 만하다.

둘째, 프리롤 포맷 자산을 점검한다. 게임 시작 전 광고는 짧고 소리를 켠 상태로 소비될 가능성이 높다. 음소거 전제로 만든 소셜 소재와는 요건이 다르다.

셋째, 실험 단계임을 감안한다. MS는 이것을 수익모델 검증이라고 명시했다. 정식 상품이 아니며, 검증 결과에 따라 구조가 달라지거나 중단될 수 있다.

자주 묻는 질문

엑스박스 광고 기반 클라우드 게임은 누가 쓸 수 있나요?

현재 '엑스박스 인사이더' 이용자를 대상으로 시험 중입니다. 자신이 보유한 일부 게임을 지원되는 기기와 지역에서 최대 1시간 동안 무료로 스트리밍할 수 있습니다.

광고는 언제 노출되나요?

게임 시작 전에만 재생되며 플레이 중에는 노출되지 않습니다. 이용자가 광고 기반 이용을 선택할 수 있는 구조입니다.

마이크로소프트의 목표는 무엇인가요?

광고 수익으로 스트리밍 비용을 충당해 이용자 부담을 낮추고, 더 많은 이용자에게 엑스박스 시리즈 X·S용 게임을 저렴하게 제공하는 것입니다.

정식 서비스인가요?

아닙니다. 게임 구독료 대신 광고 수익으로 스트리밍 비용을 충당하는 새로운 수익모델을 검증하는 시험 단계입니다.

원문 출처: 아이보스

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