
붙는 사업계획서와 떨어지는 사업계획서의 차이 — 15년 실무자가 정리한 평가자 판단 흐름 5가지
내용을 다 담았는데 왜 사업계획서가 떨어질까요. 문제→근거→매출 논리→차트→반대 질문까지, 평가자가 판단할 수 있게 사업계획서를 구성하는 5가지 원칙을 정리했습니다.
숏드라마(마이크로드라마) 앱 다운로드가 2026년 상반기에 전년 대비 95.5% 늘어 14억 5천만 건에 도달했다. 같은 기간 비게임 앱 전체 성장률 16.6%를 크게 앞질렀다. 민테그럴이 마케팅다이브에 공유한 데이터다.
상반기 광고 크리에이티브 물량 자체는 이커머스가 가장 컸다. 12,800개 앱에 걸쳐 1,330만 개의 광고가 노출됐다.
마이크로드라마는 약 300만 개로 물량은 적었지만 크리에이티브 밀도(광고 수 ÷ 광고 집행 앱 수)가 1,887로 전 카테고리 1위였다. 아시아태평양·유럽·동남아시아 세 지역에서 1,100을 넘긴 유일한 카테고리이기도 하다. 북미 밀도는 977이었다. 비교하자면 이커머스는 아시아태평양 581, 유럽 545, 동남아시아 804였다.
개별 앱에서는 프리릴스(FreeReals)가 1억 9,580만 건으로 2위 넷숏(9,890만 건)을 1억 건 가까이 앞섰다.
소비자가 숏폼 세로 영상에 더 많은 시간을 쓰면서 마케터들도 이 흐름을 활용할 방법을 찾아 왔다. 마크 제이콥스부터 닥터페퍼까지, 브랜드들은 말도 안 되는 삼각관계나 막장 드라마 클리셰 같은 장치를 자기 방식으로 가져다 썼다. 이 포맷은 특히 Z세대에서 반응이 좋았다.
이 보고서는 AI 기반 광고 플랫폼 민테그럴과 모바일 마케팅 플랫폼 인사이트래커가 함께 만든 'H2 2026 글로벌 비게임 앱 트렌드 리포트'다.
크리에이티브 밀도 1,887이라는 숫자를 성장 신호로만 읽으면 안 된다. 앱 하나당 평균 1,887개의 광고 소재가 돌고 있다는 뜻이고, 이는 유저가 같은 지면에서 보는 광고의 종류가 그만큼 많다는 의미다. 소재 하나가 살아남는 시간이 짧고, 제작량으로 승부하는 구조가 이미 자리 잡았다는 신호다.
브랜드 입장에서 실질적인 시사점은 두 가지다.
첫째, 이 포맷은 광고 지면인 동시에 콘텐츠 포맷이다. 숏드라마 앱에 광고를 붙이는 것과, 브랜드가 직접 숏드라마를 만드는 것은 전혀 다른 일이다. 후자의 사례는 누울리는 가을 캠페인을 12부작 마이크로드라마로 만들었다 — 브랜드가 조연인 이유에서 확인할 수 있다. 브랜드를 주연으로 세우지 않는 선택이 핵심이었다.
둘째, 제작 능력보다 판단이 병목이다. 크리에이티브 제작량이 151% 늘어난 배경에는 AI 제작 도구가 있다. 다만 제작이 쉬워질수록 무엇을 만들지 정하는 일과 그 결과를 신뢰하게 만드는 일이 어려워진다(AI가 숏폼 제작 전 과정에 들어왔다 — 희소해진 건 제작 능력이 아니라 신뢰다).
성장률이 높은 시장이 동남아시아와 중남미라는 점도 함께 봐야 한다. 국내 브랜드가 이 포맷을 검토한다면 국내 지면보다 해외 신흥 시장 진출 채널로 먼저 보이는 것이 데이터에 부합한다.
2026년 상반기 다운로드가 전년 대비 95.5% 늘어 14억 5천만 건을 기록했다. 같은 기간 비게임 앱 전체 성장률 16.6%를 크게 앞선다.
광고 수를 광고 집행 앱 수로 나눈 값이 1,887로 전 카테고리 중 가장 높다. 앱 하나당 도는 광고 소재 종류가 많다는 뜻이고, 소재 경쟁이 그만큼 치열하다는 신호다.
동남아시아 5억 1,800만 건, 중남미 3억 5,500만 건으로 신흥 시장이 주도한다. 유럽·미주·중동을 모두 합쳐도 전체 다운로드의 17%에 그친다.
숏드라마 앱에 광고를 집행하는 방식과, 브랜드가 직접 마이크로드라마 콘텐츠를 만드는 방식이 있다. 후자는 브랜드를 주연이 아니라 조연으로 두는 편이 반응이 좋았다.
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