
2026 10대 트렌드 상품으로 본 소비 심리 — 두쫀쿠·GLP-1·말랑이·박람회, 네 가지 키워드로 읽기
반도체 주식, 두쫀쿠, GLP-1, 무알코올 음료, 스킨부스터, 촉감 완구, 운세 서비스, 소도시 여행, 박람회, 빈티지. 2026 10대 트렌드 상품에 담긴 쏠림·자기관리·불안 관리·발견의 재미를 정리했습니다.

UX를 이해하려면 사람을 위한 디자인이 어디서 시작됐는지 알아야 한다. 유훈식의 ‘거의 모든 UX의 역사’ 첫 편은 헨리 드레이퍼스를 다룬다. 제조 방식이나 유행이 아니라 제품을 쓰는 사람에게 모든 것을 맞춰야 한다는 사람을 위한 디자인을 정립한 인물이다.
1904년 뉴욕 브루클린에서 태어난 드레이퍼스는 열여섯 살 무렵 무대 미술가 노먼 벨 게디스의 견습생으로 브로드웨이 무대를 디자인하며 경력을 시작했다. 배우의 동선과 관객의 시선을 동시에 계산하며 사물보다 사람의 행동을 먼저 보는 법을 익혔다. 1929년 스물다섯에 자기 이름의 사무소를 열었고, 메이시스 백화점의 상품 겉모습 개선 제안은 거절했다. 형태는 진열대가 아니라 제조와 사용 방식에서 정해져야 한다고 봤기 때문이다. 그는 벨 전화, 존 디어, 후버, 허니웰 같은 소수 기업과 수십 년 단위의 장기 계약을 맺었다. 관찰하고, 개선하고, 다시 관찰하는 순환에는 시간이 필요했다.
2차 세계대전 중 훈련받은 조종사들이 멀쩡한 비행기를 착륙 중 부수는 사고가 반복됐다. 심리학자 알폰스 차파니스는 B-17 조종석에서 플랩과 착륙 장치 스위치가 똑같은 모양으로 붙어 있는 설계가 원인임을 밝혔다. 손잡이 모양을 다르게 하자 사고가 크게 줄었다. 조종사 과실이 실은 설계 과실이었다. 1949년 영국의 머렐이 ‘에르고노믹스’라는 말을 만들었고, 1957년 미국에서 휴먼 팩터스 소사이어티가 창립됐다. 1954년 폴 피츠는 목표가 멀고 작을수록 가리키는 시간이 길어진다는 피츠의 법칙을 발표했는데, 반세기 뒤 버튼 크기를 정하는 인터페이스 설계의 기본 도구가 된다.
드레이퍼스는 1955년 책 『사람을 위한 디자인(Designing for People)』에서 이렇게 썼다. “제품과 사람 사이의 접점이 마찰의 지점이 되면 산업 디자이너는 실패한 것이다.” 반대로 그 접점에서 사람들이 더 안전하고, 편안하고, 효율적이거나 그저 더 행복해진다면 성공이다. 이 ‘접점’은 반세기 뒤 인터페이스와 터치포인트라는 이름으로 UX의 중심 개념이 된다. 그는 트랙터를 디자인하려고 직접 트랙터를 몰았고, 재봉틀을 맡았을 때는 바느질을 배웠다. 현장 관찰과 맥락 조사를 디자인의 표준 절차로 만든 것이다.
책에서 가장 유명한 것은 평균적인 미국 성인 남녀의 신체 치수를 담은 두 인물 ‘조’와 ‘조세핀’이다. 사무소 디자이너들은 이 도판을 벽에 붙이고 모든 제품을 두 사람이 편하게 앉고 잡을 수 있는지 검증했다. 1960년 도판집 『인간의 척도』는 백분위수 개념을 도입해 작은 체구의 여성부터 큰 체구의 남성, 어린이, 노인, 휠체어 사용자까지 설계 기준에 넣으려 했다. 이는 접근성·유니버설 디자인의 토대가 됐고, 이름과 수치를 가진 가상 사용자는 오늘날 퍼소나 기법의 가장 오래된 조상으로 평가받는다.
드레이퍼스의 원칙은 한 문장이다. 기계에 사람을 맞추지 말고 사람에게 기계를 맞춰라. 사용자를 관찰하고, 데이터로 검증하고, 접점에서 마찰을 없애라는 세 지침은 지금 고객 경험 설계에도 그대로 통한다. 퍼소나를 만들 때 평균 한 명이 아니라 분포를 보는 것, 광고와 상세페이지와 결제까지 모든 접점을 하나의 언어로 묶는 것이 그 예다. 일상 속 보이지 않는 UX가 담긴 병뚜껑과, 만드는 일에서 고르는 일로 옮겨 가는 바이브 디자인 시대의 디자이너를 함께 보면 접점의 질문이 매체를 바꿔 이어지고 있음을 알 수 있다.
미국 산업 디자인 1세대로, 1955년 『사람을 위한 디자인』을 펴내 제품을 쓰는 사람을 기준으로 디자인해야 한다는 원칙을 정립했습니다. 벨 전화기, 존 디어 트랙터, 허니웰 온도조절기 등을 디자인했습니다.
평균적인 미국 성인 남녀의 신체 치수를 담은 가상 인물로, 드레이퍼스 사무소가 모든 제품을 검증하는 기준으로 썼습니다. 오늘날 UX 퍼소나 기법의 조상으로 평가받습니다.
고객을 직접 관찰하고, 데이터로 검증하며, 광고부터 결제까지 모든 접점에서 마찰을 없애는 고객 경험 설계에 그대로 적용할 수 있습니다.
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