블로그로 돌아가기
브랜드

일부러 품절을 냈더니 더 팔렸다 — 스타벅스 17잔, 포켓몬빵 150만 개, 슈프림 목요일

일부러 품절을 냈더니 더 팔렸다 — 스타벅스 17잔, 포켓몬빵 150만 개, 슈프림 목요일

재고가 남을까 봐 불안하니 카피에는 늘 '넉넉하게', '언제든지', '전 지점에서'가 들어간다. 안 팔리는 것만큼 무서운 게 없으니까.

그런데 어떤 브랜드는 정반대로 갔다. 일부러 모자라게 풀고, 일부러 줄을 세우고, '지금 아니면 못 산다'는 말로 사람을 초조하게 만들었다. 그리고 더 팔았다.

재고를 숨기는 잔재주가 아니다. 수요를 설계하는 방식이다. 넉넉함은 소비자에게 '나중에 사도 돼'라는 면죄부를 준다. 희소성 마케팅은 그 면죄부를 도로 회수한다.

1. 스타벅스 레디백 — 판 것은 가방이 아니라 '17잔'이었다

2020년 여름, 스타벅스 매장 앞에 아침부터 줄이 섰다. 커피가 아니라 가방 때문이었다. 여름 e-프리퀀시 이벤트에서 음료 17잔(미션 음료 3잔 포함)을 마시면 '서머 레디백'을 줬다. 개점 30분 만에 소진되는 매장이 속출했고, 매일 물량이 새로 들어와도 그날 바로 동나는 일이 반복됐다.

여기서 마케터가 볼 건 가방 디자인이 아니라 '17잔'이라는 진행률 구조다. 스탬프를 채워야 하고, 이벤트에는 마감이 있고, 증정품 수량은 한정이다. 그러면 소비자 머릿속에 '몇 잔 남았지'라는 게이지가 켜진다. 이미 12개를 모은 사람은 남은 5개를 포기하는 게 손해처럼 느껴진다. 이미 기울인 노력을 버리기 싫은 마음, 매몰비용이 여기서 작동한다.

뒷면도 함께 봐야 한다. 한 고객이 여의도 매장에서 커피 300잔을 약 130만 원에 결제하고 레디백만 받아 간 뒤 나머지 299잔이 전량 폐기된 일이 보도됐다. 희소성이 과열되면 브랜드는 '갖고 싶게 만든 힘'만큼 통제권을 잃는다. 리워드의 값어치가 상품의 본질인 커피를 압도하는 순간, 헤드라인을 먹는 건 브랜드 서사가 아니라 폐기 논란이다.

실무 적용: 진행률 게이지는 오늘 당장 쓸 수 있는 가장 저렴한 희소성 장치다. 쿠폰 스탬프, 적립 단계, '3개 중 2개 달성' 배지처럼. 대신 목표 수치는 '노력하면 닿는 선'에 둔다. 17잔은 아슬아슬하게 가능한 숫자였기에 통했다. 도달이 불가능했다면 그저 포기 버튼이 됐을 것이다.

2. 포켓몬빵 — 다 못 채운 세트가 사람을 붙잡는다

2022년 2월 SPC삼립이 포켓몬빵을 다시 내놨다. 출시 일주일 만에 150만 개가 팔렸고, 빵 입고 시간에 맞춰 마트 앞에 줄을 서는 '포켓몬런'이라는 말까지 생겼다. 판매량은 이후 억 단위로 불어났다. 편의점에 들어오자마자 사라지는 통에 빵 자체가 아니라 '언제 입고되냐'가 검색어가 됐다.

빵이 갑자기 맛있어진 게 아니다. 핵심은 빵 안에 든 띠부씰, 랜덤으로 나오는 수집형 스티커였다. 종류는 여럿인데 뭐가 나올지는 뜯어봐야 안다. 그래서 소비자는 '한 개'를 사는 게 아니라 '세트를 완성'하려고 계속 산다. 랜덤성과 수집욕이 겹친다. 다 못 채운 세트는 채워질 때까지 사람을 놓아주지 않는다.

마케터의 언어로 옮기면 셋이다. 첫째, 구매 단위를 '개'에서 '세트'로 바꿔 반복 구매의 명분을 만들었다. 둘째, 랜덤성이 '이번엔 뭐 나올까'라는 이야깃거리를 매 구매마다 찍어냈다. 셋째, 그 결과물을 SNS에 인증하게 만들어 품절 자체가 광고가 되는 순환을 열었다. 여기선 품절이 재고 관리의 실패가 아니라 도달률 지표였다.

실무 적용: 희소성을 '수량'으로만 상상하지 않는다. 라인업을 여러 종으로 쪼개고 그중 일부를 랜덤·한정으로 두면 컬렉션 심리가 알아서 반복 구매를 만든다. 굿즈, 스티커, 배지, 시즌 한정 색상 — 우리 브랜드에서 '세트로 모으고 싶은 최소 단위'가 무엇인지 정하는 것이 출발점이다.

3. 슈프림 — 매주 목요일, 소량만 푸는 리듬

스트리트웨어 브랜드 슈프림은 판매 방식 자체를 희소성으로 지었다. 신상을 쌓아 놓고 파는 게 아니라 매주 목요일 소량씩만 푸는 '드롭' 방식이다. 매장은 전 세계 약 12곳 안팎이고 매출의 약 60%가 온라인에서 나왔다. 목요일 오전이면 접속이 몰리고, 인기 품목은 순식간에 사라지고, 그 물건은 곧바로 리셀 시장에서 웃돈이 붙는다.

배울 지점은 둘이다. 하나는 예측 가능한 리듬이다. 언제 풀리는지를 소비자가 안다. 그래서 목요일마다 사람들이 스스로 대기 상태로 들어간다. 불규칙한 반짝 세일과는 정반대다. 또 하나는 구조적 공급 제한이다. 재고가 우연히 모자란 게 아니라 애초에 적게 만들어 '원하는 사람보다 물량이 적도록' 설계했다.

결말도 교훈이다. 2020년 VF코퍼레이션이 슈프림을 약 21억 달러에 인수했는데, 몇 년 뒤 에실로룩소티카에 약 15억 달러에 되팔았다. 대기업 포트폴리오 안에서 '더 많이, 더 넓게' 팔려는 힘과 슈프림을 슈프림으로 만든 '적게 푸는 희소성'은 충돌한다. 물량을 늘리는 순간, 그 브랜드를 특별하게 만들던 바로 그 장치가 녹는다.

실무 적용: 희소성을 한 번의 이벤트가 아니라 '리듬'으로 운영하면 소비자가 알아서 대기줄을 선다. 대신 성공하면 반드시 '물량을 풀라'는 압박이 따라온다. 그때 어디까지 풀 것인가, 즉 희소성을 지키는 상한선을 미리 정해 두는 것이 이 게임의 진짜 실력이다.

정리

세 브랜드가 판 건 물건이 아니라 '지금 아니면 못 가진다'는 감각이었다. 진행률로 밀고(스타벅스), 못 채운 세트로 붙잡고(포켓몬빵), 리듬으로 대기줄을 세운(슈프림) 것이다. 공통점은 넉넉함이라는 안심을 걷어내고 그 자리에 마감·한정·순번을 놓았다는 점이다.

  • 희소성은 수량 한정만이 아니라 진행률과 리듬으로도 만들어진다
  • 라인업을 여러 종으로 쪼개 일부를 랜덤·한정으로 두면 컬렉션 심리가 반복 구매를 만든다
  • 소재에 마감·한정·현재 진행률을 함께 박는다
  • 과열되면 통제권을 잃고 확장과 충돌하므로, 어디서 멈출지 상한선을 미리 정한다

가격을 숨기지 않는 것이 후킹이 되는 것처럼, 숏폼 커머스의 P.I.C.K. 공식과 함께 보면 '지금 사야 할 이유'를 만드는 장치가 더 선명해진다.

마케팅연구소 소마코의 글을 참고해 재구성했다.

자주 묻는 질문

희소성 마케팅은 수량 한정만 뜻하나요?

아닙니다. 완성까지 남은 거리를 보여주는 진행률(스타벅스 17잔), 세트를 채우게 만드는 수집 구조(포켓몬빵 띠부씰), 정해진 시각에 소량만 푸는 리듬(슈프림 목요일 드롭) 모두 희소성 장치입니다.

진행률 목표는 어떻게 정하나요?

'노력하면 닿는 선'에 둡니다. 스타벅스의 17잔은 아슬아슬하게 가능한 숫자였기에 통했고, 도달 불가능한 목표는 포기 버튼이 됩니다.

희소성 전략의 위험은 무엇인가요?

과열되면 통제권을 잃습니다. 커피 300잔 결제 후 299잔 폐기 논란처럼 리워드가 본 제품을 압도하면 브랜드 서사가 아니라 논란이 헤드라인을 먹습니다. 또한 확장 압력과 정면으로 충돌합니다.

원문 출처: 모비인사이드

우리 사이트는 지금 어떤 상태일까요?

기사에서 본 내용을 우리 사이트에 대입해 보고 싶다면, 무료 진단으로 현재 상태부터 확인해 보세요.

영업일 기준 24시간 안에 담당자가 직접 답변드립니다.

함께 읽어보세요